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Capcom veut que l’IA lise et teste le code du RE Engine : ce que prévoit le projet REX

Présenté le 2 octobre par Satoshi Ishida, le projet REX vise à rendre le moteur de Capcom compréhensible par l’IA, pour la programmation, les tests et la chasse aux bugs, mais pas pour créer des assets.

Justine Coste Par Justine Coste
4 min de lecture
Capcom veut que l’IA lise et teste le code du RE Engine : ce que prévoit le projet REX
Photo d’illustration. Le projet REX vise à rendre le code du moteur exploitable par des outils d’IA.

Capcom ambitionne de faire du RE Engine un moteur dont l’intelligence artificielle pourrait lire, écrire et tester le code. C’est l’idée directrice du projet REX, détaillé le 2 octobre lors de la Capcom Open Conference RE :2026 par le programmeur Satoshi Ishida, qui parle d’un « AI-generation game engine ». Le moteur s’appuierait sur un langage de programmation plus courant, afin que l’IA puisse, à terme, écrire elle-même du code puis le mettre à l’épreuve pour y débusquer les erreurs.

En bref

  • C’est l’idée directrice du projet REX, détaillé le 2 octobre lors de la Capcom Open Conference RE :2026 par le programmeur Satoshi Ishida, qui parle d’un « AI-generation game engine ».
  • Enfin, l’IA doit être intégrée dans le pipeline de développement.
  • Le support des Mesh Shaders, déjà évoqué pour le moteur évolué, n’était pas couvert par cette présentation.

Un moteur au centre du catalogue Capcom

L’enjeu se mesure au poids du RE Engine chez l’éditeur japonais. Comme le rappelle 4wearegamers.com, cette technologie fait tourner Street Fighter 6, Dragon’s Dogma 2 et Devil May Cry 5, mais aussi Resident Evil Village et le remake de Resident Evil 4. Toucher au moteur, c’est donc toucher à la quasi-totalité des grosses productions du studio.

Développé depuis 2014, le moteur a débuté avec Resident Evil 7 en 2017 et a servi de base à près de 30 jeux, plus de 27 selon omgpu. Satoshi Ishida résume l’horizon visé en parlant de « créer des jeux avec l’IA ».

Trois difficultés à l’origine du chantier

2014début du développement du RE Engine
2017premier jeu, Resident Evil 7
plus de 2 000développeurs qui utilisent le moteur

Selon Ishida, trois problèmes ont émergé. D’abord, les jeux sont devenus si volumineux que modifier quelque chose et vérifier le résultat impose de longues attentes de compilation et d’itération, ce qui ralentit la production. Ensuite, plus de 2 000 développeurs travaillent avec le moteur, dont une partie hors du Japon : il faut un meilleur support multilingue et une prise en main plus accessible. Enfin, l’IA doit être intégrée dans le pipeline de développement.

Personne vue de dos devant un écran affichant du code dans un éditeur, avec un ordinateur portable à côté dans un bureau.
Photo d’illustration. Une personne programme sur un grand écran dans un bureau, un ordinateur portable ouvert à côté d’elle. Source : Pexels. Photographe : ThisIsEngineering. Licence Pexels.

REX n’est pas un moteur entièrement nouveau. Selon omgpu.com, l’éditeur ajoute progressivement de nouvelles briques, toutes préfixées RE, à la boîte à outils existante.

Les briques du projet REX

Outil Rôle concret
RE :Dox Uniformise le traitement des données entre formats, avec un gain annoncé sur la vitesse de chargement et la facilité d’édition.
RE :UI Prend la relève d’anciens outils maison, peu réactifs, qui se figeaient et ne tournaient que sous Windows ; il sépare l’apparence de l’état, ne redessine l’écran que si quelque chose change et facilite les tests automatisés sans supervision humaine.
RE :Log Enregistre les journaux sous forme d’identifiants numériques compacts, traduisibles automatiquement pour les développeurs étrangers, compressés et centralisés sur un serveur consultable par l’équipe.
RE :Flows Offre aux designers un script visuel, converti en arrière-plan en langage de programmation standard.
RE :Runtime Traduit le code en RE :C++, langage maison conçu pour la vitesse, et gère les objets par lots de taille fixe pour charger et afficher plus vite de nombreux personnages.

L’IA déjà à l’œuvre en coulisses

Capcom a déjà conçu REAssistAI, un outil nourri de près de dix ans de connaissances sur le RE Engine, qui aide les développeurs à retrouver une information. L’éditeur travaille aussi sur des systèmes capables de jouer automatiquement et d’analyser l’image comme le son pour repérer des anomalies.

Certaines technologies de REX, dont RE :Dox et RE :Log, ont par ailleurs été publiées en open source. D’après le site japonais GameBiz, relayé par omgpu et Gamekult, l’un des objectifs est de les rendre utiles à l’entraînement d’IA.

Ce que REX ne couvre pas

La présentation portait sur les outils de développement : rien sur la génération par IA d’illustrations, d’assets ou de contenu de jeu. Cela rejoint la position de la direction. Selon Gamekult, Shinichi Inoue, qui supervise comme vice-président la plateforme de développement et les solutions d’IA de l’éditeur, avait expliqué que Capcom voyait l’IA comme un outil « non pas pour créer de l’art, mais pour libérer le potentiel des créateurs » et n’employait pas d’outils pour générer du contenu créatif. En juin, l’entreprise avait aussi indiqué à ses investisseurs que l’IA générative devait améliorer l’efficacité des tâches routinières, la créativité restant gérée par des humains.

Côté calendrier, Ishida n’a pas précisé quand les composants de REX serviront dans les prochains jeux. Le support des Mesh Shaders, déjà évoqué pour le moteur évolué, n’était pas couvert par cette présentation.

Photo à la une. Source : Wikimedia Commons. Photographe : Calqui. Licence : CC BY-SA 3.0.